先看看效果图
打开模型,首先我们看到的是一个真实的模型人头,先要分析一下,要做的是一个什么质感的材质,为了要配合写实人头模型,所以我们要做的就是真实的皮肤质感。
第一步,分UV,分好UV是绘制贴图的基础,我们知道一个UV的好坏决定了未来绘制贴图的成败。那么如何分好写实人头的UV呢?有几种选择,第一种方法,用MAYA默认的材质编辑器来拆分UV,第二种方法,运用第三方软件辅助拆分UV(例如UVlayout)
这里我们选择第一种方式也是比较传统的方式在手开UV,在这里面为什么选择用传统的方式分UV,希望大家耐心看完本教程答案就在其中。我们先平面投射一下,得到如下图所示的效果。
为了防止拉伸,我们在头顶上,天灵盖的位置平面投射一下,并且把接缝留在头的后部,这样,分UV的原则就是尽量把接缝藏到相对隐蔽的地方,比如头皮的接缝分在后面,如果有头发的话就会遮挡住。接下来把口腔内部和眼内膜剪切掉。
我们选择剩余的面进行一个球形投射。如下图所示:
接下来选择脖子上的面,圆柱投射得到以下结果。
再把UV松弛梳理的整齐一些,摆放好如下图:
接下来我们导出UV图,进入Photoshop,打开UV图命名锁定后放到最上面。以方便绘制:
因为我们要绘制安吉丽娜朱莉,所以先要到网上去找一些她的照片,这些照片就是这个作品的素材啦~所以找的图越清晰越好。
因为网上的照片都是画过妆或者修饰过的。皮肤毛孔这些细节相对很少,所以我们还会找一些其她人物的皮肤贴图来做一些叠加效果。如下图所示:
最后通过修饰,绘制出下面这张图你会发现她上面的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真实的人物来绘制的。如果你会化妆,你会更快的适应写实皮肤的绘制的。
打开MAYA2009 在Window菜单下的Rendering Editors下的Hypershade,材质编辑器,建立一个Blinn材质球,把绘制好的脸部皮肤连接到color层。
直接渲染发现头部很亮,反射很强,初学者一般遇到这样的情况就不知道如何解决了。Blinn球有个特征就是默认反射为打开状态,所以我们只要把他关掉就可以了哦,如下图所示:
接下来要绘制bump层,颗粒感的体现,我们首先要把COLOR层图片放到PHOTOSHOP里直接去色调整色阶,但是需要把眉毛去掉,我们知道BUMP层是利用黑白通道的运算来描绘模型的凹凸的。如下图: