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3DMAX制作《铁与血》过程完全解析(4)

文章来源于 火星时代,感谢作者 佚名 给我们带来经精彩的文章!
设计教程/设计教程/3DMAX教程2010-11-18
主金属材质,就是默认的金属。 SSS材质,表皮层其实是颜色很浅的一层因为表皮是灰白的,红润的颜色是真皮层的散射,所以需要注意区别。(图21) 图21 五、灯光 使用灯光可以营造立体感,要把主光打得强一点,辅光打得

主金属材质,就是默认的金属。

SSS材质,表皮层其实是颜色很浅的一层因为表皮是灰白的,红润的颜色是真皮层的散射,所以需要注意区别。(图21)

3DMAX制作《铁与血》过程完全解析

图21

五、灯光

使用灯光可以营造立体感,要把主光打得强一点,辅光打得弱一些,同时要考虑景深和色调的配合。受光面积越小,光线越硬朗,对比越强,牺牲的是暗部细节。光线越从大角度照射脸对比越强,同时牺牲更多细节,损失的我们可以用补光找回。(图22)

3DMAX制作《铁与血》过程完全解析

图22

三点光加一点轮廓光。眼神光只照亮眼睛高光。只有主光有阴影(速度快,减少其他阴影干扰)。

六、环境曝光及渲染特殊通道设置

深度通道用来做景深,Objid用来做Mask,速度用来做花瓣的运动模糊,颜色用来做细节调节),只调节了白平衡。虽然帮助上说Bsp2适合渲染大场景,但是实际上发现它会频繁死机,根本没法用。(图23)

3DMAX制作《铁与血》过程完全解析

图23

置换的参数控制。置换贴图参数对渲染时间影响很大有可能会直接导致死机。最主要的数值是细分次数最高16k 要依据你的模型网格密度来确定。我使用的是256 ,再高一点就死机了。另外就是贴图的配置问题。由于置换贴图很消耗资源所以只是局部采用置换,只在盔甲的地方使用。所以把金属盔甲分成一张UV。(图24)

3DMAX制作《铁与血》过程完全解析

图24

3ds Max出的图为Exr格式,带Objid 速度、颜色和深度通道。

七、后期

后期用Fusion来制作,将得出的Exr文件导入Fusion 中分Mask。exr格式方便灵活,包括各种通道,是万能格式。做运动模糊,然后作景深,雾效调色,完成。(图25)

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图25

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