是概念设计师、数字绘景师和3D CG设计师,插画功夫一流,在日本担任艺术总监。在这分享了绘画与设计的基础知识和个人经验,虽然他非常谦虚,但实力着实惊艳,教程也很细致,是一篇新手与资深设计师都值得深读的好文。
引:谢谢大家花时间,来看我写的一些总结。虽然不全面,但希望能给初学者,提供一点有用的信息。
我发现很多爱好者喜欢画人,人体真的是很难的,因为人体,尤其是脸部,是由很多很多形体组成的,如何把他们安排在正确的位置上,给他们正确的调子(灰度),我个人认为才是所谓「画得像」的关键。
而「画得像」仅仅是一个职业设计师生涯的开始。为了让大家大体了解并训练自己,达到进入这个行业的标准,我觉得把练习方法和练习内容具体化,会比较容易解决问题。
由于一直在国外学习,工作,很多专业术语用中文怎么说,我会不知道。
有不容易理解的地方,欢迎提问。
一个设计师的主要任务只有一个,就把别人或者自己的想法,视觉化。
这就引出设计师的2个能力:
设计能力:理解主题并给出合理视觉解决方案的想象力。
绘画能力:将自己的解决方案形象化,即通过绘画这种「语言」来展现自己想法的表达能力。
需要掌握的基础知识
Light and Form 光与形体
Shape and Form 形状与形体
Shape 形状,是一个2D的概念,指平面上的图形,比如长方形,圆形,平行四边形。
Form 形体,是一个3D的概念,指三维空间中的一个形体,比如长方体,球体,圆锥体等。
为什么要区分这2个概念
首先,无论是插画,漫画,动画还是电影,大多数电子游戏也是一样,观众看到的始终是平面的。
这个平面的设计是一个把戏,它欺骗观众,让人们以为自己看到的东西是立体的。但是你过去摸摸电视屏幕或者纸张就会发现,他们并不是真的立体。这个道理大家都懂。
其次,区分这2个概念,对于一个设计师来说是至关重要的,大多数的美术表现,是平面的,如上面提到的,在设计的时候先是考虑整体,这个整体很多时候是构图。构图,不仅仅是美为优先,相反,叙事(或表达情绪)是优先。这个叙事就是如何让观众在这个设计中迅速了解艺术家的意图。比如谁是主角,是谁好人,角色是什么情绪,整个画面或镜头表现什么气氛,是恐怖,轻松,悲伤还是快乐。考虑构图的时候,先考虑如何在长方形的屏幕中布置各种形状,其实是一个平面设计。
最后,说说形体,简单举例,我们在构图中有一个圆形,然后我们打开灯光,照亮它,就有了明,暗和影子,把这个用绘画技巧画出来或用3D软件渲染出来,它就变成了一个球体。但是在构图中它却仍然是一个圆形,当然考虑光源和影子,球体的明部,暗部,它们可能是其他形状。这揭示了为什么很多角色设计首先会先考虑外轮廓既silhouette(剪影)。原因有两个,1,如上面所说,这个3D角色始终是以2D形状的形式被观众看到的,即使是3D游戏(只是你可以多角度看而已,哪个角度看,都是一个剪影)。2,人类大脑的进化决定了,人类对物体外形有着极佳的判断能力,远古以来人类为了躲避危险,很远就会发现猛兽,不是看清他们的皮毛,颜色和牙齿,而是他们的剪影,这就决定了人类识别物体首先是识别其剪影。一个好的设计,就应该在远处缺少细节的情况下也能被观众判断出来这个设计是什么。比如远处是一个汽车,还是一架飞机,你可以通过他们的剪影进行判断,角色设计也是如此。
这个理论就支撑了所有平面的美术形式是相同的,从平面海报设计到电影镜头设计。
Drawing and Painting 画与涂
Drawing 通常翻译成画,一般是先把轮廓线画准,准然后再上调子,或者涂颜色。
Painting 我翻译成涂,是先抓颜色和深浅,然后修理形状,所以如果错了,铺上正确的颜色来修改。
最主要的区分是思考方式的不同,painting更符合人类大脑对视觉的分析方式。
人类大脑优先识别明暗,其次是颜色。所以色盲是可以正常判断空间物体的存在和位置的。
而且,所谓物体故有色,是很难被100%呈现的,因为真实世界的环境光(周围物体,蓝色天空等有色反光)影响了物体的故有色,所以绘画的时候,红色的物体,即使是100%红的涂漆,放在环境中,你也不会用100%的红(大红)去画这个,你总要混一些白色,让他变浅,或一些蓝色,绿色,让它变暗。
而且,记住现实世界是没有轮廓线的。
我下面所说的练习,与其说绘画,可能更偏向概念设计(主要是动画,游戏方面)。不过我觉得很多东西都是相通的。如果你有兴趣的话,请留下你的意见,和你对日常练习的提案。
我平时的练习大概如下:
3D SKETCH.(perspective :主要是练习透视)画各种物体的3D视图。画3/4视点。理解3D物体的结构。理解他们是由什么基本形体组成的。
SPEED PAINTING(value&color :主要是练习抓黑白灰既观察调子(value)的变化和分析色彩,。paint not draw.尽量用涂,不是用线画。先观察然后涂出来,不要描照片。注意涂(Painting)和画(Drawing)的区别,Painting是先抓颜色和深浅,然后修理形状,所以如果错了,铺上正确的颜色来修改。而画,通常是先把轮廓线画,准然后再上调子,或者涂颜色。Painting和Drawing这两个东西,是不同的。
ANATOMY/LIFE DRAWING(animation&human&animal :主要是为你的画提供一个有效的支撑)找照片或电影截图,画骨骼,画动势。我曾经参加了一个人体写生俱乐部,每周可以画3个小时的真人模特。找一些好的人体解剖学的书。学习它们如何抽象复杂形体成简单的形体。然后自己去看模特,应用学到的知识去分析,理解。写生当然好,如果有条件的话,不过要集中精神,知道主要观察和画什么。这个“什么”是指目的,比如20分钟一下的Pose就是画姿势,形体的描述是次要的,30分钟以上的Pose可以用来练习观察具体的肌肉,皮肤表面的起伏等等。
THUMBNAIL(storyboarding,short design,composition :练习设计人物(怪物)的剪影,场景设计的空间,和镜头设计的构图)可以是彩色的,也可以是黑白的。画你不熟悉的东西,找资料,研究对象的比例,细节等等。
DESIGN BOARD(concept design :主要是为你的设计增加可信度)设计图,写上笔记。比如设计一把鱼竿,写上它是如何来使用的,每个部分的名字等,就像画一个真实的鱼竿使用说明书一样。
TURN 2D TO 3D(perspective :练习你对形体的掌握情况)你要思考一个物体所占的空间,把你想到的形体,表现在空间中。不是观察然后画,是想然后画,并且画的符合自然规则。设计2d图案(shape),然后把它们转换成3D形体(form)比如画一个圆,扣2个洞,把它变成一个圆柱体的横截面,然后画出整体,注意各部分比例是怎样随透视变化的。
STILL LIFE(prop design :主要目的是练习你的眼睛,看真实在空间的东西,多角度观察,然后画。从现实的观察中画,而不是看照片画。)无论什么形势的美术创作,大多都会需要很多小东西的设计,比如道具等,这些需要生活中的积累,并且画静物是最好的练习光影与物体的形体,颜色之间关系的方法。保持光源单一(Key Light),很重要。
COLOR GUESS(color theory 练习观察颜色)由于颜色永远不是一个能独立存在的概念,致使颜色的观察对很多初级艺术家来说有些困难,你不知道什么时候相信自己的眼睛,什么时候应该相信自己的知识,比如50%的灰色,和白色在一起,你觉得它看上去比较深,和黑色在一起呢,你会觉得它比实际上要浅一些。所以,观察颜色,需要隔离;应用颜色,需要综合,需要考虑周围的颜色之间的关系。
MATERIAL (特殊材质需要特殊处理),当光影,形状,表达正确之后,需要注意,对象材质的表达,材质,主要包括2大类,1,漫反射材质,如纸张,水泥等,是一个小于整体的另一个数量级上的光影表现,比如微小的凹凸;2,镜面反射材质(透明材质),它们会反射环境,注意观察环境和物体表面的互动。
概念设计师应该有的3种书:
教科书(透视,色彩学,人体、生物解剖学之类)
激发灵感的电影或游戏或其他的画册
参考资料,比如建筑图集,武器,生物图鉴。百科全书。当然还要有小说。要能激发灵感的那种,而不是耍嘴皮扯淡的小说。
推荐书目
动物画法:
野外风景画法:
工业概念设计:
绘画基本技法:
卡通漫画:
平面设计:
透视理论:
色彩学:
艺术书(作品集,原画集):
数字绘画技法:
杂志:
参考书:各种图鉴
推荐网站和论坛
概念设计论坛:http://www.conceptart.org/
朱峰设计:http://www.artbyfeng.com/index.html
3dtotal网站,他们出版电子杂志《2DArtist》:http://www.3dtotal.com/
CtrlPaint(数字绘画教学视频网站,基本免费。强烈推荐购买其10美元的收费视频系列,相当超值):http://www.ctrlpaint.com
图片参考网站:
http://www.flickr.com/(自备梯子)
http://lovecastle.org/draw/(人物照片)–自备梯子
材质贴图网站(Building a texture library):http://cgtextures.com/
角色设计相关:
Michael Hampton(人体):http://figuredrawingdotinfo.blogspot.ca/(自备梯子)
Anatomy 4 Scupltors(人体 雕塑):http://www.anatomy4sculptors.com/
Animal Drawing reference(动物):http://artists.pixelovely.com/practice-tools/animal-drawing/
Bodies in Motion(人物瞬间动态):http://www.scott-eaton.com/category/bodies-in-motion
Character Anatomy Reference(角色设计相关的一切):http://www.pinterest.com/characterdesigh/
Character Design – Reference Imagery(角色设计用参考照片):http://www.characterdesigns.com/
Frame Filter(分镜头设计):http://framefilter.blogspot.jp/(自备梯子)
Inspirational Artworks(大师作品 灵感启发):http://inspirationalartworks.blogspot.jp/(自备梯子)
Joe Weatherly(动物绘画大师):http://joeweatherly.net/
Living Lines Library(关于线稿的一切):http://livlily.blogspot.jp/(自备梯子)
Male Skull Scan(一个3D的男性头骨,可多角度观察):http://studio.verold.com/projects(自备梯子)
Pose Maniacs(姿势参考):http://www.posemaniacs.com/
Scott Eaton(数字雕刻大师):http://www.scott-eaton.com/
Seven Camels(关于绘画,电影,动画,分镜头设计的等等):http://sevencamels.blogspot.jp/
Digital Brushes(大师Photoshop笔刷,总结,发布,下载):http://digitalbrushes.tumblr.com/
编者:梯子真是学霸的必备工具…木有梯子的童鞋戳这里:http://weibo.com,美丫真人推荐!
关于作品集的讨论
要想成为专业的概念设计师,你应该避免在作品集中出现一下内容:
1,过于直接的暴力描写。
2,没有任何意义的性感美女。
3,Fan Art 拿其他人作品中的角色进行的再创作。
4,永远永远不要模仿或者抄袭别人的设计。(这个可能会毁掉你的职业生涯)
5,避开可能会冒犯别人的主题,比如宗教和真实的战争题材。
6,不要放太多学生式的作品,比如静物素描之类;要用你的作品去体现你的知识。
成为一个入门级概念设计师的必备知识
熟练掌握各种透视理论,了解透视和镜头之间的关系
线性透视,1,2,3,4,5点透视及球面透视
色彩透视,近,彩度高,远,彩度低
灰度透视,近,对比强,远,对比低
普通镜头,广角镜头,长焦镜头等
构图与叙事的关系
了解基本的几个实用的构图方法
了解构图的基本是平面设计,先安排白和黑,光与影。
知道不同目的的画面,构图上的不同手法
知道构图中,光的重要性
对比
对比,是绘画与设计的一切。
色彩理论
颜色,(绘画中)不是独立存在的。
知道写实表现中的色彩理论
知道如何选择合适的参考资料
Google很方便,但是它不会让你成为最厉害的。
收集科学图鉴;
收集历史照片集;
收集所有你能找到的游戏,电影,动画的设定集;
收集照片贴图,Building a texture libraryhttp://cgtextures.com/;
知道如何提高自己的审美水平(sense)
美术馆
图书馆
游乐园
大师们的博客
各种设定集
读小说
看电影
买游戏
看动画
去世界各地不同文化背景的城市旅行,拍照
听各种风格的音乐
我是如何完成一幅插画(或者设计图的)
Scott Robertson的设计理论
1,外形,比例和这个物体是如何与周围的物体发生关系的,比如和地面。
2,把这个设计看成黑白的,然后考虑哪里暗,哪里亮,比如车子的黑色涂漆和黑色车窗都是暗的,它们在远处看来是同样的设计要素。
3,形体的外表是怎么转变的,是平面的,曲面等等。
4,这个设计上是不是有线型的部分,比如汽车的门和车体交接的地方,就会产生线。
5,一些注释的文字,比如很多电器上面会写电池的正负极是这样的,你就知道如何正确更换电池等等类似的说明图案,文字,Logo或广告,也会影响设计。
maker、model、on/off、advertising
6,材质,木头的,金属的,还是塑料的等等。
7,颜色,之所以把颜色放在后面,是因为一个好的设计是不应该受颜色影响的,你可以给它换很多颜色的组合,但它看起来都是好设计,因为以上的6条更关键。
8,最后是“贴图”,也就是表面处理,是光滑的,磨损的,还是有其他小凹凸的,
按这8个主要的要素来考虑设计,我觉得可以解决大部分设计问题。
注意事项
不要让画面里的任何轮廓线相切
智能对象——Photoshop的一个小技巧。
要让一个设计可信,大概70%为真实世界里的「东西」,30%是自己的想象。
原文地址:douban
作者:@GK_GenKen