烘Normal Map的时候因为电脑承受有限,烘起来很困难,在ZB里面进行雕刻的时候尽量把模型分段雕刻,这样可以给电脑减少点负担,也减少了死机的现象(如下图).烘焙后的Normal Map因为分段的原因,Normal Map边缘过度变的不自然,这可以在PS里面进行修改。
贴图部分
我先拿头部来做了贴图效果测试(如上图),感觉符合当初想法,接着我决定继续身体和其他部件的制作。头部贴图尺寸是一张1024*1024,身体一张2048*2048。我个人感觉上半身应该更出彩些,于是尽量保证上半身的UV精度更高,裤子和蹄子稍微低一些,UV精度的分配大概是从头部往下依次渐变。
我用伊利丹身体部分来说明贴图制作方法吧。首先通过Mental Ray来把Normal Map烘焙出了Ambient Occlusion Map,效果还不错(如上图)。然后在Photoshop里面把过黑和过亮的地方进行修改,以及细节明暗等方面进行肯定。有了Ambient Occlusion Map就可以开始画Color Map了,绘制贴图要有一套清晰的思路,图层分配要简洁明了。
1、基于Ambient Occlusion Map绘制固有色,把各种物体大概分出来。(如下图)
2、接着添加环境色,进一步绘制明暗细节,以及添加基本纹理,让层次更加丰富。
3、这一步我花的时间最长,要更加仔细深入绘制细节,添加大量材质纹理以区分翅膀,躯干,皮带,裤子,手,蹄子等等,也要不断将周围环境色融合的更加舒适,饱和度也要不断的调整。我发现裤子过于灰暗而且很单调,伊利丹身上应该带有一些战斗时留下的血迹,于是我加上了少许血迹。
4、最后加上图腾细节和一些污渍,调整整体明暗和色调,Color Map就完成了。
5、翅膀上面破碎的洞运用了透明通道,在Maya里面因为开了高显后会出现Alpha乱序的问题,于是单独选面赋予带透明通道的材质球。