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3dsMAX制作火离妖游戏模型过程(2)

文章来源于 朱峰社区,感谢作者 冯武鹏 给我们带来经精彩的文章!
设计教程/设计教程/3DMAX教程2014-03-28
火离妖的铁链最初是打算全部做成实体,但是之后贴图制作的时候发现做实体会是画面变得比较碎,就只保留了部分实体铁链,其他的用面片替代了。 最后是底座的制作,底座没有什么难点,主要是石头上的草,这里的草我借

火离妖的铁链最初是打算全部做成实体,但是之后贴图制作的时候发现做实体会是画面变得比较碎,就只保留了部分实体铁链,其他的用面片替代了。

3dsMAX制作火离妖游戏模型过程

最后是底座的制作,底座没有什么难点,主要是石头上的草,这里的草我借助了MAYA里面的Paint Effects工具,这个工具可以很轻松的获得各种植物,效果也足够用

3dsMAX制作火离妖游戏模型过程

添加了植物之后模型部分基本上就完成了

我个人习惯模型完成度到90%左右时,开始分UV画贴图,因为在纯素模的情况下很多细节观察起来不够直观,如果在有贴图的情况下,特别是花纹,或者结构线,以及比例,就一目了然了。

注意网游模型的用线不要太奢侈,虽然现在玩家硬件配置都有所提高,但是为了客户端大小以及试玩感受咱们作美术的还是得考究一下,如果是一般NPC能省就省,尽量把线用在大轮廓,跟一些重要的转折,以及装备层级关系。单个BOSS或世界级BOSS的话可以面数适当多增加一些。

二.UV拆分

分UV的方法和工具有很多种 ,对于中低面数模型,还有贴图摆放的要求,个人还是比较喜欢用MAYA来拆分UV。

选择需要地拆分的部件,进入UV编缉菜单,ctrl+鼠标右键,我选择to shell.再shift+鼠标右键选择unfold uvs(如图)。这样只要你的UV切割没有重大错误,或者不是超大转角的硬边模型,其它的东西都是可以一步到位的,非常快捷。这个unfold 3D也可以办到,但是网游模型对像素更加讲究,UV拉平,表齐都可以在这操作了。所以我个人比较喜欢用MAYA。

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三.贴图绘制

在绘制贴图初期,其实跟画画一样,可以选择先上固有色。如果是工作期间为了大幅度的提高工作效率,部分原画可以利用DEEP PAINT 进行原画投射,如下图,很多构结位置已经精确定位,大概固有色也还不错,我们只修正细节和光影了。

在运用投射得出的结果后,有的朋友可能会说如只要红线内的结构,那么直接框选直接托到贴图里也可以办的到。但是投射它最大的好处就是它在匹配模型的时候,如果发现在跟模型有很大差异,那么就可以确定你模型这一块型体出现了问题。

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口腔火焰效果可以利用,类似云彩,火焰一样的笔刷都可以得到超出你想象的效果:

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:在铺好故有色的图层先择,火焰笔刷

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画笔属性改为颜色改淡,滤色均可。

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手绘模型的游戏光源通常设置在上方45度角的位子,首先确定了光源才能把光影关系画的准确,光影关系是一切的基础,没有好的光影关系再漂亮的破损也都是白搭,

手绘贴图由于没有动态的光源和高光,通常金属的东西可以把质感往石头上靠点,光感会比完全的金属质感更好

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如果一个角色里面包含有大面且比较重要的装备的话,我个人习惯是逐个完成,以上鬼面以画上现在这个程度就暂且停留一下,来完成怪物身体。

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