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3ds Max制作风情万种的漂亮白发妖精(2)

文章来源于 火星时代,感谢作者 火星时代 给我们带来经精彩的文章!
设计教程/设计教程/3DMAX教程2010-01-03
灯光和渲染 作品的成功与否处决于能否营造一种出色的气氛! 作品的初步设想是夜景,灯光色彩选择就有了方向。这里总共使用了四组灯光:环境光、主光、补光和轮廓光。 灯光效果如图,建议灯光单独渲染测试以确定其效

灯光和渲染

作品的成功与否处决于能否营造一种出色的气氛!

作品的初步设想是夜景,灯光色彩选择就有了方向。这里总共使用了四组灯光:环境光、主光、补光和轮廓光。

灯光效果如图,建议灯光单独渲染测试以确定其效果;我在画面里面中一个白色小球是为了更好地辩别灯光的色彩和方向。

我使用了巴西渲染器,因为它可以方便快速的制作皮肤材质。

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配色:我把每个物体分开渲染,并在Photoshop中进行了大量配色观察效果;

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关于配色有专门的书籍论述。比较常用的有互补取色,互补色即是在色环上相互对正的两个色。还有三角形取色法,如图:

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皮肤材质:

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分层渲染有许多种分法。

按物体分类:每组物体单独渲染,例如衣服、脸、头发、遮罩通道等;

按材质分类:漫反射、高光、反射等;

按灯光分类:主光、环境光、补光、轮廓光、阴影;

其它:景深通道;

其中可以分得更细,也可以联合渲染,具体怎样拆分只是按自已的需求而定;

分层渲染的好处是能在后期控制各种效果,灯光色和强度,材质色彩等,而不必花大量的渲染时间来观察;

有些则是必需分层渲染的,例如毛发等巴西渲染器并没有很好的支持,也需要为头发打一组独立的灯光;

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后期使用Photoshop合并,加上制作好的背景;像这样的近照镜头构图很容易让画面变得过实,为了处理好虚实关系所以对主角进行了景深处理;另外对一些边缘位置作了褪色处理,让读者目光能集中在脸上。

希望本文对大家有所帮助,感谢大家阅读!~

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