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3DMAX详解光滑组和网格平滑和涡轮平滑(2)

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设计教程/设计教程/3DMAX教程2015-08-12
在所有的三维软件中(maya,c4d等),都是三角面,没有真正的四边面例如,我们随意选择几个面,看似四边面,我们选择一个点拉起,就会发现其实是三角面 像我们平常说的布线合理,拓朴其实是保持两个三角面的一致性(构

在所有的三维软件中(maya,c4d等),都是三角面,没有真正的四边面例如,我们随意选择几个面,看似四边面,我们选择一个点拉起,就会发现其实是三角面

3DMAX详解光滑组和网格平滑和涡轮平滑

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像我们平常说的布线合理,拓朴其实是保持两个三角面的一致性(构成一个四边面的俩三角面)大家明白了没有光滑面,接下来我们讲一个光滑组的含义下面图标出了面的亮度,纯属打比方,不是确切数字,两面之间的过渡就是两面亮度和的平均值,光滑组处理面之间的光照信息,提高它们的亮度、饱和度。

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那光滑组是怎么计算的呢?如果一个面的光滑组是1,一个是2,那他们之间不存在计算。

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如果他们光滑组都是1,就会进行光照计算,并且影响最终渲染,也就是说他们光滑组一样的话,就会进行光照计算,产生光滑效果

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