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Photoshop结合Maya制作羌族小女孩(2)

文章来源于 火星时代,感谢作者 许飞 给我们带来经精彩的文章!
设计教程/PS教程/鼠绘教程2010-12-29
在进行贴图前,我们需要对角色进行UV拆分,这部分需要耐心处理。现在有很多非常方便的UV制作软件,对比起来,我个人还是比较喜欢Unfold3d。我一般会在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ,在Unfold中展开

在进行贴图前,我们需要对角色进行UV拆分,这部分需要耐心处理。现在有很多非常方便的UV制作软件,对比起来,我个人还是比较喜欢Unfold3d。我一般会在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ,在Unfold中展开。在进行UV展开的时候,我会给模型一个棋盘格贴图,一边观察棋方格的变化并调整UV,尽量达到均匀,避免拉伸。(图07)

Photoshop结合Maya制作羌族小女孩

图07

接下来是贴图绘制,绘制纹理贴图主要在Photoshop中完成,首先用Maya烘培Ambient Occlusion Map贴图做为颜色层的基。Color Map完成后,再制作Specular Map。高光部分应该注意整体颜色的深浅,将颜色图去色,修改制作Bump图。我是把颜色图的色调和细节做了调整之后,再用来作为表皮和真皮层的贴图。(图08)

Photoshop结合Maya制作羌族小女孩

图08

操作过程中,我使用Mentalray 的Miss_Fast_Skin_Maya材质球来制作角色的皮肤,以下是3S材质球的连接设置。(图09)

Photoshop结合Maya制作羌族小女孩

图09

灯光布置和参数设定

为CG作品建立完美的光照气氛,是每个CG爱好者孜孜以求的,好的照明效果可以准确表达我们想要的内容和情感。本案例渲染风格采用健康、清新、明快、欢乐的情调,因此在色彩搭配和灯光设置方面,我运用了亮丽的饱和度色彩,阴影设置也比较柔和。

大体绑定后,我给朵朵摆了个Pose作为最终动作,然后就开始进行灯光测试。我是采用三点光源法来体现立体感,即一个主光,一个辅光和一个背光,配合Final Gather制造基本全局和漫反射效果。

首先,将一盏聚光灯(KeyLight)设置为主光源,调整灯光的颜色和强度,在颜色选项中加了一点黄色模拟天光,把主光源设置成光线追踪,阴影设置柔和。主光源在这里起到一个主要照明的作用,选定主光源的位置是个尝试的过程,需要根据画面效果最终确定位置。

其次,在物体右上侧设置一盏辅光(FillLight),颜色为淡蓝色,主要作用是为了让暗部通透起来。它的强度和阴影要比主光源弱些,还可以增加一两盏补光,使亮部和暗部间更加的有层次。

接着,在物体背后设置两盏背光(BackLight)来照亮物体的边缘,勾勒轮廓线,这样做是为了让角色和背景拉开距离,增强空间感。(图10、11)

Photoshop结合Maya制作羌族小女孩

图10

Photoshop结合Maya制作羌族小女孩

图11

灯光的参数设置如下图。(图12)

Photoshop结合Maya制作羌族小女孩

图12

巧妙使用分层渲染

接下来,要将角色和场景放入不同的渲染层中进行分层渲染。合适的分层渲染方法不但可以防止渲染大图时机器的崩溃,也方便在后期进行修改。以下是渲染层在后期里的不同作用。

Photoshop结合Maya制作羌族小女孩

图13

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