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3ds max解析人体建模实例教程(4)

文章来源于 未知,感谢作者 情非得已 给我们带来经精彩的文章!
设计教程/设计教程/3DMAX教程2012-09-23
向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图。 - 选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关

向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图。

3ds max解析人体建模实例教程

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选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关联的那一部分肌肉,这样,穿插才会显的自然。如图。

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将后脑壳那总分进行合拢,如图。

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下面我们要进行的是修面了,可以发现,在某些地方实际上并不需要布上那么多线,我们就给它减少一点,在这我用的是TARGET

WELD来并点,但是要注意的是尽量避免出现三角面。

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选择最下面的边向下拉伸形成脖子,基本的形状已经设定完成,下面就是调节点的位置了,发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的,可是在透视图中显得尖嘴猴腮,如图。

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进入PLOY自带的光滑模式中调整各点的位置,注意男性与女性的区别,一般来说男性的特征明显,肌肉感,骨感强,脸型也显得方一点,如图。

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进入局部,从鼻子开始,用CUT布线,调点,如图。

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鼻底布线,如图。

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选中这一根,将它去除,不是删除。注意画红线部分。

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选择周围的边进行CHAMFER,并整理一下点,如图。

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选中中间的面,微微向上拉一下,如图。

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拉伸成鼻孔,如图。

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继续调整鼻子各点位置,直到满意为止,如图。

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选择如图的边进行CHAMFER,现在我们来做出嘴。

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把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。

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把拉伸出的点合并,如图。

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